Боевая система и вооружение

Создание модификации в Corsix's Mod Studio для Dawn Of War

Форумы по вселенной Warhammer 40,000

Если появятся вопросы, мы всегда рады посодействовать. Отыскиваете нас на http://forums.warforge.ru/. Материал подготовил Kabanus, ответственный редактор — Ufo.

Установка и знакомство с Corsix's Mod Studio

1-ое, что нужно сделать — установить Корсикс. На официальном Боевая система и вооружение веб-сайте всегда есть свежайшая версия. Скачать ее можно по ссылке: http://www.corsix.org/cdms/downloads-5.html

Ну что ж, первой же кнопкой нам предлагают сделать новый мод. Отрешаться — невежливо :)

У меня версия постарее, потому что-то может отличаться, но сие событие несущественно. Итак, 1-ое, что мы увидим — стартовый Боевая система и вооружение экран.

Мы будем делать мод для Дарк Крусейда. Для Соулсторма все полностью аналогично, так что можно не переживать о нестыковках. Более того, моды могут свободно путешествовать меж версиями игры без особенных заморочек.

В поле Name пишем заглавие мода. Создавать мод необходимо в корневой папке игры.


Наш мод открыт и Боевая система и вооружение лицезреем мы последующую картину:

Слева находится иерархическая структура внутренностей игры. Справа — служебная информация о моде. Пожалуй, увлекательны для нас только поле UI Name, в каком задается заглавие мода конкретно в игре, и вкладка Required Mods, в какой записаны нужные для правильной работы мода дополнительные архивы. Так как мы делаем мод для DC, на этой Боевая система и вооружение вкладке будут две строчки: [1] DXP2(внутренности DC) и [2] W40k(внутренности DoW).

Лирическое отступление о структуре мода

Мод состоит папки Example_Modи служебного файла Example_Mod.module.

В служебном файле находится приблизительно последующее:

[global]

UIName = Example Mod Description = Playable = 1 DllName = WXPMod ModFolder = Example_Mod ModVersion = 1.0 TextureFE = TextureIcon =

DataFolder.1 = %LOCALE%\Data

DataFolder.2 = Data

DataFolder.3 = Data Боевая система и вооружение_Shared_Textures\%TEXTURE-LEVEL%

DataFolder.4 = Data_Sound\%SOUND-LEVEL%

DataFolder.5 = Data_Whm\%MODEL-LEVEL%

RequiredMod.1 = DXP2 RequiredMod.2 = W40k

То самое хозяйство, что мы уже лицезрели на вкладках в редакторе.


Структура данных игры

Большая часть конфигураций, которые нам придется сделать, будут относиться к разделу attrib. Посреди

иных подразделов для нас особенный Боевая система и вооружение энтузиазм представляют:

Abilities— возможности, либо, по-нашему, абилки. Абилками обладают не только лишь юниты, да и

строения. Абилки бываю активные (инициируемые нажатием жаркой кнопки) и пассивные

(работающие всегда). В качестве примера активной абилки можно привести гранаты ТСМ, а в

качестве пассивной — лечащую ауру капеллана.

Addons— надстройки построек навроде апгрейда головного строения при переходе в последующий Tier Боевая система и вооружение.

Ebps— раздел работы с сущностями (entity), такими как юниты и строения.

Modifiers— модификаторы игры. Что же все-таки это такое и с чем едят ознакомимся позднее.

Racebps— раздел базисных характеристик рас (лимиты пехоты, техники, ресурсов, стартовые

условия, отряды, доступные для просмотра в редакторе армии, пути к рабочим папкам).

Research— раздел исследовательских работ.

Sbps— раздел Боевая система и вооружение работы с отрядами (squad), по-нашему сквады.

Weapon— раздел вооружения.

Необходимо отметить, что в главном работать нам придется с разделами abilities, ebps, sbpsи weapon. Информация из других будет употребляться как вспомогательная и обращаться к ней мы будем изредка.


1 QjCorsix's ModStudio 0.5.1 Е1Ш
File Mod Relic's Tools Play Help
FilesTools Боевая система и вооружение 1____________________________________________ Module [Example_Mod.module] ,
В LSI — B ai B art General | Data Folders | Data Archives Reqi < 1 ►
Desaiption:
It E a a ф. ф-й-ф. в в в в а а а а а в в в в в в в в й в в в в й- li Боевая система и вооружение- abilities addons ebpextensions ebps formations modifiers i racebps requirements research sbpextensions sbps SquadTrooper tables tuning type_abili ty _e ven t_visible type_abilityactivation type_areaeffect —' type_areafilter type_areasweep type_armour type_environment type_modifier typejnodifierapplicationtype type_modifierusagetype type_speech type_stance type_surface type_synckillids type_transportable weapon Боевая система и вооружение game ■ DLL Name: |wXPMod ГЗ
Mod Folder: | Example_Mod d
Texture FE:
Texture Icon: |
UI Name: [Example Mod
Version: |l |o J0~ Jj
A

Редактор распаковывает редактируемые файлы из архивов. При всем этом редактирование файлов делается после их распаковки в подобающую иерархии папку, где они будут иметь более высочайший Боевая система и вооружение ценность над данными из архивов. Таким макаром, изменять мы будем не архивы, а распакованные из архивов файлы.

Это дает возможность видоизменять игру без риска приведения ее к нерабочему состоянию — довольно удалить неверный файл/файлы.

Примечание:

Информация об ошибках, найденных игрой, пишется в файл warnings.log,поближе к концу файла. Сначала идет Боевая система и вооружение техно информация, которая нас не интересует, а поближе к концу лога пишется уже причина падения игры, либо просто ошибки.

Если мод по любым причинам не желает запускаться, а игру запустить нужно, можно вручную

поменять текущую модификацию в файле Local.iniв корневой папке игры.

Строчка currentmoddc= показывает папку текущего мода.

Для Боевая система и вооружение нашего мода currentmoddc=example_mod (регистр букв не имеет значения).


Фактически распаковываются файлы в папку мода. В нашем случае это Example_Mod\Dataи

дальше по иерархии.

Игра употребляет два типа файлов: LUAи RGD. Потому все файлы продублированы в 2-ух

форматах в случае установки официальных модтулзов (это будет наша рабочая версия Боевая система и вооружение :)). У

неких lua-файлов не будет.

LUA-файлы находятся в текстовом формате, а RGD-файлы — в компилированном виде. Это

значит, что luaможно редактировать редактором текста, а rgd— нет. Но работать игра

может только с rgd, что позволяет нам о luaзапамятовать, ведь редактор как раз на rgdи рассчитан.

Но ссылки в редакторе всегда идут на lua-файлы, даже Боевая система и вооружение если таких не существует. В

редакторе ссылки должны быть конкретно на lua, хотя игра будет брать данные из rgd.

Другими словами работать мы будем с rgd-файлами. Они имеют точно такую же структуру как и архивы. При изменении начального файла либо разработке нового в имеющейся структуре редактор

помечет их красноватым цветом Боевая система и вооружение.

В данном примере начальные данные скаута были отредактированы. Вприбавок, в моде существует

некоторый scout_marine_new.rgd, являющийся новым юнитом.

Заметьте, lua-файл скаута остался голубым — так и должно быть, т. к. работаем мы с rgd.

Удалить добавленные либо модифицированные файлы из редактора нельзя. Придется закрыть редактор, удалить их из соответственной папки, а Боевая система и вооружение позже опять запустить редактор.

Эту операцию нельзя делать при открытом редакторе, ибо это вызовет ошибку (редактор знает, что файл был, а отыскать его не может).

Ниже приведено окно конкретного редактирования. Как видно, файл иерархичен. Если есть ветка данных, то она имеет родительский объект, обозначенный в Reference. Конфигурации должны фиксироваться кнопкой Боевая система и вооружение Saveпонизу редактора. При переходе на более высочайший уровень иерархии несохраненные данные теряются. Так что внимательней! :)

Примечание:

Можно значительно облегчить работу в редакторе, если хорошо использовать интегрированные

функции копирования и вставки.

Можно копировать целые ветки меж различными файлами, ибо редактор копирует не только лишь

содержимое, да и структурукопируемой ветки.

Если есть несколько Боевая система и вооружение однотипных веток, можно копировать и вставлять информацию меж ними

полностью. Если имеется ветвь weapon_01и weapon_02, и мы желаем вполне скопировать

информацию из первой во вторую, то щелкаем правой кнопой по первой, избираем Copy, а на

2-ой избираем Paste. И вуаля — информация скопирована, при всем этом наименования веток

сохранились!

Также имеется возможность удаления (Delete) и вставки на уровень ниже (Paste Боевая система и вооружение Into).

Не страшись экспериментировать!



Пожалуй, на этом с основными элементами интерфейса редактора закончим. Можно приступать к работе. А работы будет много :)

По большей части работать придется с юнитами и сквадами, а тут есть несколько аспектов. Во-1-х, что все-таки такое сквад и чем он отличается от юнита Боевая система и вооружение?

Юнитомсчитается неважно какая единица прописанная в ebps \ races \ название_расы \ troops. Это такая хреновина, имеющая собственные характеристики, модельку и анимацию. Фактически из юнитов и состоят сквады(отряды). Сквадом именуется файл, находящийся в sbps \ races \ название_расы. Сквад может состоять из 1-го юнита (к примеру, командиры) либо нескольких (любые отряды пехоты). Сквад Боевая система и вооружение имеет базисный юнит, на базе которого строится сквад. Более того, есть понятие сквад-лидера. Сквад-лидер — это тоже юнит, но совершенно необязательно имеющий свой сквад-файл (не является базисным юнитом для какого-нибудь сквада). Броский пример — сержанты Космодесанта. Они являются фаворитами отряда, но при всем этом раздельно от отряда не есть Боевая система и вооружение. Сквад-лидеров может быть некоторое количество видов — отряд Воинов Огня (FW) имеет на выбор ветеранов Шас'Уи или защитных дронов. При этом можно как сочетать различных сквад-лидеров, так и весь предел заполнить одним типом фаворита.

При всем этом, если живой хотя бы один базисный юнит либо сквад-лидер, он может реинфорсить Боевая система и вооружение (пополнять) отряд и базисным юнитом, и фаворитом. Потому единица и именуется сквадом. Здоровье, броня, вооружение, зрение — характеристики юнита.

Предел на количество, невидимость, возможность захватывать стратегические позиции, мораль — характеристики сквада.

Я постараюсь выстроить изложение от обычного к сложному так, чтоб новичок не пугался

ужасных объемов инфы, которую необходимо переварить.

Для начала Боевая система и вооружение разберемся с обычным редактированием характеристик. Возьмем для примера скаутов

Космодесанта. Открываем редактор и добираемся до ветки ebps \ races \ space_marines \ troops, в

которой нас интересует файл scout_marine.rgd. Даблкликаем по файлу и смотрим на богатство

характеристик.

Редактируем цена юнита и время постройки

Ветка cost_ext \ time_cost \ time_secondsпозволяет поменять время Боевая система и вооружение постройки.

Принципиально держать в голове, что время постройки будет складываться. В отряде скаутов 2 юнита, каждый

строиться 6 секунд, как следует, весь отряд построится за 12 секунд.

Ветка cost_ext \ time_cost \ cost \ power (requisition, population)изменяет цена в ресурсах.

Не забываем сохранить файл на каждом шаге.

Если на данный момент запустить игру и избрать собственный Боевая система и вооружение мод в перечне, можно опробовать нововведения.

Если мы все изменили на нули, сейчас скауты строятся одномоментно и безвозмездно. Но поглядим на

кнопку реинфрса — почему-либо за новых бойцов предлагают заплатить ресурсы, да к тому же придется

ожидать. Нестыковочка выходит, да?

А все поэтому, что реинфорс — преимущество сквада, а не юнита Боевая система и вооружение.

Смело ползем в

sbps \ races \ space_marines \ space_marine_squad_scout.rgd \ squad_reinforce_ext, где

находим аналогичную ветку cost. Редактируем в согласовании с нашими запросами. Зануляем там

все, что уж мелочиться!

Сейчас в игре все работает отлично — отряд бесплатный, реинфорс тоже.


Редактируем количество юнитов в скваде

В корневой ветке сквада ищем ветку squad Боевая система и вооружение_loadout_ext, где характеристики unit_minи unit_max

изменяют исходный (сколько произведется) и конечный (наибольшее число в скваде)

количественный состав подразделения.

Высококачественный же состав, другими словами базисный юнит сквада, определяется параметром trooper_base \

type. Не торопись запихивать туда терминаторов, камрад — успеется :)

Следует направить внимание, что ссылка стоит на юнитов из ebps.

Редактируем Боевая система и вооружение предел на количество пехоты/техники, занимаемый сквадом

В корневой ветке сквада ищем ветку squad_cap_ext, в какой характеристики squad_cap_usageи

support_cap_usageопределяют предел пехоты и техники соответственно.

Сейчас все знают, как заспамить вражину нескончаемыми скаутами. На этом, вероятнее всего,

большая часть злостных читеров, жаждущих абсолютной власти, отсеялось :)

Многие уже Боевая система и вооружение задумались, а не заспамит ли МЕНЯ металлический глупец? И я отвечу: заспамит так, что будешь меня обзывать противными словами.

Для этой ситуации нам понадобится собственный юнит, о котором скрипты искусственного ума ничего не знают, а, означает, и не сумеют выстроить.

Создаем собственный юнит на базе имеющегося

Ищем файл юнита в ebpsи Боевая система и вооружение правой кнопкой крысы вызываем контекстное меню, 3-ий пункт

которого Make a copy of this fileрешает все вопросы. Даем заглавие типа scout_marine_my.rgd.

Я вообщем рекомендую приписывать к наименованию некоторую удобоваримую комбинацию букв (навроде

ника), чтоб не путаться позже. Ну и ссылки на этот файл удобней перекраивать на собственный лад

будет.

Сейчас в Боевая система и вооружение sbpsищем файл сквада скаутов и дублируем с новым именованием. Тут же меняем базисный

юнит с обыденных скаутов на наших, читерских :)

На данный момент можно закрыть редактор и в папке мода по адресу:

Data\attrib\ebps\races\space_marines\troops\scout_marine.rgd находится старенькый файл скаута — его

необходимо удалить, больше он Боевая система и вооружение не нужен. А рядом лежит наш родной.

Подобная операция делается в Data\attrib\sbps\races\space_marines.

Но сейчас мы не можем наш отряд выстроить, ибо негде.

Исправляем сие упущение в редакторе, отыскать необходимо

ebps\races\space_marines\structures\space_marine_hq.rgd

Тут в ветке spawner_ext\squad_tableпрописать наш сквад, главное Боевая система и вооружение опечатку не сделать.

Эстетическое отступление

В ebpsу юнита есть параметр ui_ext\ui_index_hint. Он отвечает за размещение иконки

юнита. Если место занято, игра отыскивает последующее свободное место. Время от времени в такиииие места, что

позже отыскать уже не может :)

Так что лучше вручную проконторолировать. Нумерация идет слева сверху, 3-мя строчками Боевая система и вооружение по

четыре иконки (1-ая строчка — 1, 2, 3, 4; 2-ая — 5, 6, 7, 8; 3-я — 9, 10, 11, 12).

Сейчас скверный компьютер не сумеет их строить, а ты — просто.

ВНИМАНИЕ!

Отныне я буду использовать последующую терминологию для удобства и скорости. Если я говорю «у юнита», то заползаем в ebpsи там ищем файл юнита. Если я говорю «у сквада», то работаем в sbps. По другому повествование Боевая система и вооружение затягивается без полезности.


Редактируем характеристики перемещения юнита

За скорость отвечает ветка moving_extу юнита, где полезными для нас будут три параметра:

rotation_rate— отвечает за скорость вращения юнита. Практически у всех пехотных юнитов

вращение секундное, толстый кнарлок у Тау топчется полчаса.

speed_max— скорость передвижения, здесь все ясно.

turning_behavior_template— тип Боевая система и вооружение шасси, если так можно выразиться. Оказывает влияние на тип

перемешения.

Бывает infantry(пехота), squiggoth(монстры), hovercraft(воздушная подушка), default

(стандартный, у множества юнитов), walker(шагающие боевые машины), tank(танки

и бэтры).

Оказывает влияние на скорость преодоления дифтеррейна (труднопроходимых участков типа воронок),

возможность использования укрытий.

Редактируем характеристики здоровья и брони юнита

За здоровье отвечает принципиальная ветка health_extу Боевая система и вооружение юнита, где полезны последующие характеристики:

can_be_repaired— может ли юнит быть отремонтирован. Обычно, технику чинят, а

пехоту — нет.

hitpoints— здесь понятно, чем больше, тем жирнее юнит.

regeneration_rate— скорость регенерации. Пехота обычно регенерирует, техника — нет.

За броню отвечает ветка type_ext.

Характеристики:

type_armour— первичный тип брони юнита.

type_armour_2— тип брони, применяемый при Боевая система и вооружение апдейте всей брони (у Тау, к примеру).

Всего есть последующие типы брони:

tp_infantry_med, tp_infantry_high, tp_infantry_heavy_med, tp_infantry_heavy_high — пехота;

tp_vehicle_low, tp_vehicle_med, tp_vehicle_high — техника;

tp_monster_med, tp_monster_high — бесы;

tp_commander — командирская;

tp_building Боевая система и вооружение_low, tp_building_med, tp_building_high — строения.

Броня — только принципиальный параметр. Боевая система устроена так, что у каждого типа

орудия своя пробивная способность против каждого типа брони.

Можно ставить тыщи хитпоинтов для tp_infantry_med, но все они равно будут подыхать как

мухи.

Конкретно так реализована разная эффективность орудия против различных юнитов.

Редактируем зрение Боевая система и вооружение юнита

За зрение отвечает ветка sight_ext.

Характеристики:

sight_radius— дальность обзора юнита.

keen_sight_radius— дальность обнаружения невидимых юнитов.

Редактируем массу юнита

Оказывает влияние на подверженность различного рода раскидывающим спецатакам и взрывам.

За массу отвечает ветка special_attack_physics_ext.

Характеристики:

mass— масса юнита. Чем тяжелее, тем лучше. Никак не оказывает влияние на скорость Боевая система и вооружение.

get_up_time— время, за которое юнит подымается после падения.



Боевая система и вооружение

— Обожаю запах напалма по утрам. Это запах победы!

Пришло время побеседовать об оружии, коим DoW богат как никто другой. Не много где встретишь такое количество эффектов, такового контраста красок и световых приемов. Даже на данный момент движок смотрится Боевая система и вооружение полностью достойно! Как обогатить игру качественными модельками и текстурами — в последующих выпусках.

По уже сообщавшейся ранее инфы, все орудие размещается в редакторе в attrib\weapon. А разглядим мы space_marine_bolt_pistol_scout.rgd, которым вооружены наши скауты.

Одни из важных характеристик:

accuracy— точность. Варьируется в спектре от 0 до 1. При единице всегда Боевая система и вооружение попадает.

accuracy_reduction_when_moving— снижение точности при движении. От 0 до 1. При нуле

точность в движении не понижается, при единице перестает стрелять, потому что точность снизилась

вполне до нуля.

max_range— наибольшая дальность деяния.

min_range— малая дальность деяния. Употребляется для орудия, действующего по

площадям, у всяких XV-88 и т.д..

melee_weapon— является Боевая система и вооружение ли орудием близкого боя.

reload_time— время на перезарядку в секундах.

reload_show_progress— демонстрировать ли прогрессбар при стрельбе. Употребляется для разных

снайперов, артиллерии, словом, для всех, у кого большой reload_time.

setup_time— время на подготовку орудия к стрельбе в секундах. Пример — хэвиболтеры у ТСМ.

Все характеристики со словом traverseсозданы для регулировки Боевая система и вооружение скорости и углов вращения

рук с орудием, спонсонов и башенок с злыми пулеметами.

Ветка miss_eventsобрисовывает следы от орудия на разных видах поверхностей.

Ветка fire_cost— цена выстрела в ресурсах. Обычно безвозмездно :)

Ветка cost— время на вооружение юнита данным орудием при апдейте и его цена.

Важнейшая ветка — area_effect. О ней разговор особенный, ибо конкретно она Боевая система и вооружение отвечает за то, как

действует орудие на окружающие объекты.

Подветка area_effect_informationимеет важнее характеристики:

radius— определяет площадь поражения.

filter_type— определяет тип фильтра для орудия.

Бывают последующие типы фильтров:

tp_area_filter_enemy — действует лишь на противников.

tp_area_filter_all — действует на всех (противников и собственных).

tp_area_filter Боевая система и вооружение_own — лишь на собственных (понадобится для абилок). Подветка throw_dataопределяет силу, углы и направление разлета супостатов. Очень находится в зависимости от массы.


Подветка weapon_damageопределяет базисные повреждения от орудия.

Важные характеристики:

min_damage— базисные малые повреждения.

max_damage— базисные наибольшие повреждения.

min_damage_value— повреждение, которое будет нанесено в любом случае Боевая система и вооружение.

morale_damage— урон по боевому духу.

Стоит напомнить о том, что я гласил о различных типах брони. Подветка armour_piercing_types

как раз отвечает за воздействие на различные типы брони. Направь внимание на снимок экрана:

armour_piercing_value (либо AP) по броне tp_infantry_heavy_high (терминаторская) составляет 25.

Это значит, что Боевая система и вооружение игра возьмет случайное число в спектре от min_damage до max_damage и

помножит на armour_piercing_value, деленное на 100.

Таким макаром, AP — это процент, который возьмется от базисных повреждений.

Пример:

ap = 25, min_damage = 40, max_damage = 60, игра взяла случайное число в спектре min и max,

равное 50.

Настоящее повреждение D = 50*25/100 = 0.25*50 = 12.5.

Итого 12.5 HP за выстрел по Боевая система и вооружение данному типу брони.

Если же AP = 0 для данной брони либо тип брони вообщем не описан в armour_piercing_types, то за

выстрел наносится повреждение, равное min_damage_value.

У болт-пистолета скаутов AP = 0 против брони tp_monster_high, а min_damage_value = 1.

Это означает, что по всяким высшим демонам и кнарлокам пукалка скаута Боевая система и вооружение наносит повреждений 1

HP за выстрел.


Появляется легитимный вопрос: орудие убийства сотворено, как его дать в использование юниту?

Elementary, my dear Watson!

Залезаем к в файл юнита в ветку combat_ext\hardpoints, где посиживают аж 16 хардпоинтов с номерами.

Каждый hardpoint — вероятное место под орудие. Это может быть рука, спонсон Боевая система и вооружение либо другой

оруженосный аксессуар :)

Вот возьмем hardpoint_01, в каком в ветке weapon_tableесть подветки weapon_01, weapon_02

и т.д.. Под первым нумером всегда идет дефолтовое орудие (по дефлоту). А вот

последующие — вероятные апгрейды, доступные средством прямого выбора, выполнения

какого-нибудь research'а.

У скаута это огнемет, плазма либо снайперка. Тактикалы вооружаются ХБ, мислами, огнеметами Боевая система и вооружение и

плазмой. Посесседы (одержимые) хаоса таким макаром получают демонические огнеметы.

Хоть какое вооружение отряда происходит через hardpoint'ы.

Последующий — hardpoint_02. Он отвечает за последующее орудие юнита. У скаута это тесак для

близкого боя.

На теоретическом уровне юниту можно дать хоть какое количество вооружений.

Также стоит отметить, что вооружить другой пушкой сквад Боевая система и вооружение-лидера можно только проведением исследования (research'a), что должно быть прописано в requirementsу орудия.


ВНИМАНИЕ!Очень принципиальная тема — requirements(нужные условия). Они организованы полностью идиентично во всех вероятных сферах внедрения. Начиная от доступности орудия для апгрейда и техники для постройки до способности проводить research'и (исследования).




В ветке requirementsобъекта Боевая система и вооружение (хоть какой может быть) есть несколько пронумерованных подветок:

required_1, required_2 и т.д..

В каждую из их можно прописать специфичное условие.

В данном примере для доступности снайперок для скаутов нужно провести исследование (в

поле research_name).

Обрисовывать их все огромного смысла не имеет. Лучше глядеть и делать по аналогии.

Принципиально вот что: для Боевая система и вооружение того, чтоб избавиться от критерий не достаточно удалить все излишние пункты (не считая

is_display_requirement), необходимо также в самой ветке requirementsс каждой подветви required_1,

2, 3 и т.д. поправить Referenceс начального условия на required_none.lua

в Properties
Name requirements
Data Type Table
Reference tables Vequirements. lua
в Table Children Боевая система и вооружение
required_l requirements Vequiredjesearch. lua
required_2 requirements Vequiredjione. lua
required_3 required_4 requirements Vequiredjione.lua requirements Vequiredjione. lua
required_5 requirementsVequiredjione.lua
required_6 requirements Vequiredjione. lua
required_7 required_8 requirementsVequiredjione.lua requirements Vequired_none.lua
required_9 requirements Vequired_none.lua
required_10 requirements Vequiredjione. lua
required_ll requirementsVequiredjione.lua

Непосредственно тут необходимо required_researchпоправить на required Боевая система и вооружение_none.


Сквады

Сейчас подробнее побеседуем про сквады. Что же все-таки это такое мы кратко обсудили. Сейчас о мелочах.

Характеристики

squad_cap_ext— отвечает за занимаемый предел пехоты/техники.

squad_capture_strategic_point_ext— позволяет захватывать стратегические позиции (капить

точки).

able_to_capture— может ли капить точки.

able_to_uncapture— может ли снимать (декапить Боевая система и вооружение) точки.

capture_rate— коэффициент, влияющий на скорость капа. squad_infiltration_ext— возможность быть невидимым (там определяются условия). squad_loadout_ext— количественный/высококачественный состав сквада. squad_leader_ext— определяет сквад-лидеров (до 4 видов), их количество.

leader_x— ветка типа сквад-лидера, где параметр cost_timeопределяет его цена, а

параметр leaderустанавливает юнит сквад-лидера. А вот параметр add_while Боевая система и вооружение_moving

позволяет делать фаворита во время движения отряда либо нет.

multi_with_reinforce— добавляется ли сквад-лидер независимо от реинфорса базисных

юнитов.

max_leaders— очень количество сквад-лидеров. squad_morale_ext— определяет характеристики боевого духа. squad_reinforce_ext— определяет реинфорс юнитов и грейды орудия.

max_upgrades— количество выдаваемых пушек на сквад (обычно меньше, чем Боевая система и вооружение число

юнитов в скваде). Тактикалы имеют менее 4 томных видов вооружения на 8 рыл. squad_requirement_ext— условия на создание данного сквада. squad_jump_ext— возможность телепорта/прыжка на определенное расстояние.

setup_time— время на подготовку к прыжку.

breakdown_time— время на прерывание режима прыжка (приход в себя :)).

go_up_time— время на взлет.

go_down_time— время на Боевая система и вооружение приземление.

jump_distance_max— наибольшее расстояние.

charge_max— наибольший заряд портфеля.

charge_jump_cost_max— наибольшая цена прыжка.

charge_jump_cost_min— малая цена прыжка.

charge_regeneration— восстановление заряда портфеля за секунду.

charge_starting_fraction— стартовый заряд портфеля.

combat_enabled— можно ли использовать в ближнем бою либо под огнем.

teleport— является ли телепортом. squad_transportable_ext— перевозимость в транспорте.

nr Боевая система и вооружение_spots— количество занимаемых слотов.

transport_type— тип перевозимых юнитов.

Полный перечень вероятных типов доступен в attrib\ type_transportable.

Особые характеристики

squad_can_attach_ext— можно ли прикреплять к другим сквадам как командира.

squad_attach_receive_ext— можно ли к скваду прикрепить командира.


bogi-kosmologiya-i-arkani-8-glava.html
bogi-stavshie-ricaryami-korolya-artura-referat.html
boginya-afina-v-drevnegrecheskoj-mifologii-doklad.html